第80章 开发中的困难(2/3)

作品:《独立游戏之神

可见一斑。

通过steam的成就榜可知,空洞骑士在开局教程就已经劝退了26%的玩家。到了第一次战时又损失了32%的玩家。等到后面一个接一个难度越来越高的出现,空洞骑士通关率最终也就定格在了18%上。

能在这样一款近乎千万销量级别的游戏中打通关,说明你的操作水平已经战胜了百分之八十多的玩家!

毛源也不知道他们将要做的是一款怎样恐怖的高难度游戏,只听姜山继续讲解道:

“我相信刚才说的攻击动画以及如何触发,你们都是能很容易做到的。”

在理解2d游戏是如何实现攻击后,剩下的难点其实也没什么了。

接下来就是做敌人的受击表现,这一块也是2d游戏比3d游戏简单的地方。在2d游戏中,攻击剑气碰撞器只要碰到了敌人,那就在代码事件中触发一次敌人掉血。

同时敌人会有一个僵直的动画状态——在开发引擎里有个叫做“动画树”的概念,角色的所有动画状态都像一棵树一样,分枝岔叶,“站立”动画会连着“行走”动画,所以才能实现站立与行走这两个状态之间的衔接。

同理,只要把僵直做成跟其他动画状态冲突,那角色在受击后也就会立刻停下别的动作,保持僵直一会儿。

“但空洞骑士这款游戏,它的攻击是有后坐力的。”姜山说道。

“后坐力?”毛源神色有些古怪,“这是为了模拟真实性?”

“有一部这个原因吧。”

姜山耸了耸肩,他一直觉得空洞骑士的后坐力很玄妙,刚开始玩的时候感觉是个负面效果,因为有些平台能站的空间很小,在上面要是打两下怪,自己反倒先摔下去了。

但是玩到后面找到一个能减去后坐力效果的护符,装上之后,姜山却怎么玩怎么别扭,反倒又还念起攻击有后坐力的操作。

“后坐力啊……这个该怎么做呢……”毛源琢磨起来。

涉及到具体代码,姜山确实不太行,不过提提思路还是可以的。

“是这样的,游戏里其实不仅有横向的后坐力,也还有纵向的后坐力。”

姜山在小白板上画了个受力分析图。

“我们打怪的时候,自己会往后弹一段距离,这个就不用说了,很好理解。但是在一些特殊的地点,比如说充满弹性的
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